16. Oktober 2020

Auch virtuelle Güter sind nun versicherbar
Blogbeitrag

Schon bisher gab es Versicherungen speziell für die wachsende Zielgruppe der Computerspiel-Liebhaber. Die Policen umfassten aber lediglich die Hardware, also die Konsolen, Laptops und PCs, während virtuelle Güter – etwa Avatare mit besonderen Fähigkeiten – außen vor blieben. Dabei steckt auch in so manchen Nullen und Einsen richtig Geld: Von den 6,1 Milliarden Euro, die 2019 hierzulande mit Computer- und Videospielen umgesetzt wurden, entfielen 2,25 Milliarden auf In-Game-Käufe.
Die damit erworbenen, oder auch die selbst erspielten, virtuellen Güter lassen sich neuerdings ebenfalls versichern. Mit den bisher erhältlichen Angeboten kann man beispielsweise seine Accounts auf verschiedenen Plattformen gegen Hackerangriffe wappnen; erstattet werden im Verlustfall die Kosten für erworbene Items. Ein eventueller Marktwertzuwachs bleibt dabei unberücksichtigt. Zudem sind erspielte und nicht erworbene Güter außen vor. Ein anderes Angebot richtet sich an E-Sport-Vereine und umfasst rund um eine Vermögensschadenspolice verschiedene Module, die auch erspielte Items abdecken.

Teenager playing VR game
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Hörz und Haapamäki - Das Versicherungshaus

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Mika Haapamäki

Mika Haapamäki

Geschäftsführer und Versicherungsmakler bei Hörz & Haapamäki - Das Versicherungshaus. Berater für Privat- und Geschäftskunden